備忘録

徒然なるままに。

ラブライブ!”最後の希望”に思うこと

このブログを更新するのは1万年振りです。

今日はブログ書くことをサボった原因というかなんというか最近ハマっているゲームであるLink!Like!ラブライブ!について思うことがあるのでそれを書きます。あくまでもゲーム部分についてのみでキャラがどうとかそういう話はしません。そんなもんは魔法の言葉「綴理先輩は可愛い」が大体解決してくれます。ここではゲームの構造とかそういうところに対して思うことを徒然なるままに書き連ねます。ビルの中にどんなテナントが入っているか、ではなくそもそも建物がさぁ…って話です。

スクスタ、スクフェス2と偉大なる(諸説あり)先輩方が旅立たれたため、若干1歳にも満たないながらラブライブ!ソシャゲの最後の砦を任されることとなったリンクラ君は果たしてこの危機を乗り越えることが出来るのでしょうか?(ブルアカを感じる導入文)

 

因みに個人的にリンクラは結構楽しめています。全然楽しくねーよって話をするつもりもありません。ちゃんと課金する程度にはいいところがあるゲームだなと思います。なんで上から目線なんだと思うかもしれませんがそこは目を瞑ってください。

ただその反面「いいゲームなのに勿体ないなぁ!!!!」と思う所が中々沢山あります。言葉を選ばずに言うと「良いところはありながら全体的にソシャゲの研究不足感が否めない作りをしている」といったところでしょうか。選ばなかった割には優しいですね。人柄の表れでしょうか。

今回は「スクールアイドルステージ」「ガチャ周り」について体力が持つ限り書いてみます。因みにこれを書いている今、PCにウマ娘をDLしています。12GBもあるのでまだまだ時間かかりそうなんですがDL終わるまでに書き終わればいいなぁと思っています。

 

1. スクールアイドルステージのあれこれ

まずなんですけど、なんでこのゲームはスタミナ(プレイptのことですが面倒なのでスタミナと書きます)を使い切ると全く何もプレイできなくなるんですか???カードのスキルレベル上げたいから素材回収するためにQuest Liveスキップするじゃないですか、するとこのゲームスタミナ回復するまでやることなくなるんですよね。ちょっと編成いじってスコア出るか試したいとかそういう試行錯誤するような余裕がないんですよ。素材回収するときに遊べばいいじゃんって思うかもしれませんがそれでも(Lerning Liveで)高々20回程度の試行しかできません。スタミナ消費せずに素材回収したいとか欲張っているわけじゃなくちょっと気軽にプレイするにもスタミナ要求されるの渋くない?という。

例えば音ゲー(ガルパとか)なんかはスタミナは素材のドロップ数にブーストをかけてくれますがなくてもプレイ自体はできたと思います(記憶怪しいけどそうだったはず…)。ジャンル違いますが原神の秘境も戦闘自体はスタミナ消費なくプレイできて素材を手に入れるタイミングでスタミナが要求されるなど。ブルアカはスタミナがないとプレイできませんがその分スタミナを時間回復以上に入手できるシステムがちゃんと用意されています。要は「ユーザにゲームを触ってもらう機会を損ねない工夫」がなされています。当たり前ですが極端に放置ゲーでない限りはユーザがゲームに触れる時間が長いほど集金意欲を高めるチャンスが増えますからね。ユーザをゲームから遠ざけることに積極的になる理由はどこにもありません。やるべきことは当然逆、ユーザを引き寄せることです。

一方、リンクラはクエストライブとラーニングライブとコンテンツの種類はあるように見えますがどちらも共通のスタミナを消費することが前提にあるために実質のコンテンツ量は多くないように思えます。より厳密に表現するならば時間当たりユーザが体験可能なコンテンツ密度が低いといったところでしょうか。

加えてこれに少し似たお話なのですが、このゲーム、ハイスコアライブみたいなのないんですか??リンクラに似たゲームでIDORY PRIDEというゲームがあるのですがこちらにはあるんですよ。リンクラって高いスコア出して楽しむゲームなのにそれを盛り立てるコンテンツとして有力なハイスコア系ステージがないのは悲しいところです。ハイスコアステージってユーザの成長(育成状況もそうですがキャラを引くことによる変化まで含めて)が分かりやすく表れてくれるコンテンツでありかつSNS等で「このステージのスコア更新しました!デッキはこれです!」って投稿しやすいものだと思うんですよ。現状それをライブグランプリが担っている形になりますがこれだと一定期間ごとにステージが変わってしまうために定点観測みたいなことが出来ず個人的には物足りないかなあと感じています。ラーニングやクエストだと数多すぎるのでユーザの注目が分散しすぎです。ハイスコアステージが「存在する」ことそれ自体が重要だと思います。

上述したスタミナの問題はハイスコアライブの導入で結構解決できると思っています。別に素材とか石とか落とさなくていいです。好きなタイミングで試行錯誤出来る、遊べるコンテンツがあるだけでユーザ体験は大きく変わってくると思います。それをSNSで共有してキャッキャしているユーザを演出できれば新規顧客の獲得にもつながります。ハイスコアライブという「明確な」共通の話題を「わざわざ」作ってあげることが大切です。

とは言ったんですが、そもそも大前提としてこのゲーム重要なゲーム部分をユーザに存分に体験してもらおうという意識に欠けているなぁと思う所もあります。それがチュートリアルの少なさです。私は一応アーリーアクセスから触ってはいたのですが当時はチュートリアルが一切なくゲーム画面からは「このゲームをどう楽しめばいいのか」中々つかみ取ることが難しく離脱してしまった記憶があります。改めて友人から誘われて復帰した際にはチュートリアル動画なるものが追加されていてそれを見ることで何とか理解できるかなといった感じでしたがそれでも正直分かりやすいとは言い切れないかなと。あとチュートリアル内で「難しく感じてもスキップがあるから大丈夫!」みたいな文言を見た記憶があるのですがこれもえぇ…となりましたね。丁寧にチュートリアルステージを作って正しく遊べばスコアが出るという成功体験を付与することが必要だと思います。あとはクエストステージの難易度設計ももう少ししっかり作りこんでもよいかと。どこかで躓くポイントがある方がユーザがゲームを理解しようとする機会が増えますし。このあたりスキップ機能が優秀すぎると生じる分かりやすい弊害ですね。

要はユーザをゲームの楽しいところまで案内しきれていないなと。ゲームの理解をユーザに投げすぎというか。このゲームの集金はガチャがメインで、そのガチャから出るカードを使って遊ぶわけです。当たり前の話ですがゲームの楽しさが分からないのにガチャにお金を落としてくれる人はほぼいません。

他にもイベントの再利用しすぎとか言いたいことはあるのですが、スクールアイドルステージの作りについてとにかく言いたいのは「ユーザのゲーム体験を充実させてほしい」ということです。導入から体験可能時間の確保、モチベーションにつながるコンテンツの実装。これらを解決するためのコンテンツ量の調整として出来ることはかなりあります。ユーザがゲームを楽しむことが出来てそれを集金に繋げることはただ「ゲームを作る」だけでは実現できません。面白いゲームを作り、そしてそのゲームの楽しさをユーザに伝える努力こそが重要になります。特に今の時代ソシャゲは特に市場が溢れかえっていますから一度興味を持ったユーザを逃がさないためには伝え方の研究が必要になります。面白いゲームは数生まれてもその多くがサービス終了していくのはその多くに伝え方に問題があると考えてよいと思います。数ある成功タイトルから良いところをどんどん取り入れてより良いコンテンツ形成がなされることを願います。

 

2.ガチャ周りのあれこれ

なんでこのゲーム恒常ガチャないんですか??????

わざわざ簡単に設置できる集金罠()を設置しない理由は何ですか?????

恒常ガチャってユーザからすると特に引く理由ないじゃんって思う所ですが、別にだからと言って設置しなくていい無駄なものではないと思います。

いくつかメリットはあります。箇条書きしてみましょう。

・恒常キャラ確保のために回す人が少なからずいる。

→限定ガチャだとPUキャラに確率取られますから恒常キャラを狙いたい人は恒常ガチャを回すことも選択肢に入ります。実際私は引きたいですフォーチュン花帆さんください。

・恒常ガチャチケが配布できる。

→ガチャ石乞食したいわけじゃなくね。石を配って限定ガチャドンドン回されると課金周りがやや苦しくなります。恒常ガチャチケットを設けることで石を配って貯蓄され限定回されることを抑えつつもガチャが回せるお得感をユーザに与えることが出来ます。

一言で言うと「比較的工数かけず実装できる集金装置を作らないのはなぜ?」です。これが恒常カードも定期的に復刻する予定があるというブルアカ方式なのかと思ったらそうでもなさそうなのが尚更不思議です。今年もさらに新規カード増えていくことが予想されガチャスケジュールとしては限定カードの復刻で回すことになると思うんですが、恒常カードほったらかすんか?

あと、これはまぁガチャとしては無くても不自然じゃないんですがゲーム内通貨(コインとかそういうやつ)で回せるガチャあってもいいとは思うんですよね。育成素材回収結構きついですし、スタイルptでもいいんですが課金石だけじゃなくユーザが貯めてかつ有効活用できるアイテムがあるとそれもまたモチベーションにつながるかなと思います。全体的にシンプル設計すぎる気がしますね。やっぱりゲーム内通貨は幅を持たせるためにも欲しいところ。ガチャと言わずともアイテム交換とか。

 

まとめ

雑なブログですみません。本当はもう少し色々書きたいんですが(カードの効果設計とか)、とりあえず自分の中にあったモヤモヤは一通り吐き出せたかなと思うのとあとウマ娘のDL終わったんで今回はこれくらいにして公開してしまおうと思います。読み返してみたらガチャ周りの話めちゃくちゃうっすいですね。ただ恒常ガチャないことに文句言っているだけな辺り脳が活動停止していることがよくわかります。ですがとても眠いので今は加筆は諦めます。

結局、このゲームは好きです。じゃなきゃ課金しないですし。そもそもスクステのゲーム自体はよくできていると思うし楽しいんですよ。(イベントがライグラしか来ないのはしんどいけど)

でもどうしても思うのはひたすらに他のソシャゲの研究不足だと。どうすれば面白いゲームの面白さを伝えられるか、どうすればユーザに気持ちよく課金してもらえるか。これはソシャゲの中でも必勝法とでもいうべき構造がすでにいくつか組みあがっていてそれを取り入れたものは自然と売り上げが出てきているように思います。TCGとかでもありますよね、環境デッキとか。そういう方法論を、売れているゲームはちゃんと取り入れていると思うんです。そのあたりがリンクラに足りない部分だと、「勿体ない」と思うんです。上の文中でも挙げましたがブルアカ・原神・アイプラ辺りはゲーム作り課金周りの構造としてかなり参考になると思っています(私も現にその集金の巧さにまんまと引っかかって課金しているわけです、もう勘弁してください)。研究のし甲斐があると思いますし、私みたいな素人なんかより現場の方が本気出して研究すれば多くの収穫が得られるんじゃないでしょうか。

もっと考えぬいてもっと工夫して丁寧に作っていけば普通に覇権取れるゲームだと私は思います。だってラブライブ!IPですからね。土台は十分です。やらなきゃいけないことは多いですがやれば勝てます。なんか熱血受験指導みたくなっていますが。

ラブライブ!ソシャゲ界最後の砦としてこれから先数年と多くの人に愛されるゲームになることを祈ってこの深夜テンションによる殴り書きを締めたいと思います。

推敲する体力もないので投稿してしまいますがまた書きたくなったり加筆修正したくなったら適当に書き改めようと思います。まぁこのブログは「備忘録」なんでね、このくらいのノリでいいんですよ(自戒)。

気付きつつある「love me, I love you」の良さと自戒

再びブログ更新の間が空いてしまった。

まぁ緩やかに継続できたらと思う。

 

今回はリハビリがてら趣味の話。

 

僕はB'zというバンドが小さいころから好きだ。

小中高と暇さえあれば耳にイヤホンを挿してはB'zに浸ってきた。だが若さというかなんというか曲に対して「かっこいいな」という感覚は抱けど歌詞を嗜むだとか「理解する」というところは中々してこなかった。まぁそんなに音楽鑑賞に対して力まずともいいわけでずっとなんとなーく歌詞もフーンという感じで聞いてきたわけだが、歳を一個また一個と取るにつれ所謂経験値みたいなものが増えてきて社会だとか世界だとか自分だとか今まで見えてこなかったものが(辛うじて)見えてくるようになってきた。

そんな中で自分が触れてきた音楽についても少しずつ「あぁ、このことを歌っていたのか」とか再考するようになった。今回はその中でも表題に挙げたB'zの「love me, I love you」について見えてきたものを書いてみようと思う。

あくまでも主観的に見えてきたものにすぎずお世辞にも考察のような立派なものにはならないと思うがご容赦願いたい(予防線)。

 

学生時代の頃の僕はあまり歌詞を熟読したりしなかった(最新曲とかはCD買ったときに歌詞カード読んでいたけど)ので特に昔の曲、B'zならば初期の曲、についてはほとんど雰囲気で聞いていた。そんな僕は「love me, I love you」を「恋愛の曲」と思い込んでいた。愛は愛でも恋が付く方の愛、恋愛だと(勿論そういった解釈もあるやもしれんが)。理由は単純で「loveって言っとるしなぁ」程度。強いて言うなら曲調がB'zの恋心に近く感じていたことも要因の一つかもしれない。

だが最近になってよくよく歌詞を読み直してみるとあらビックリ。こりゃ「(普遍的な)愛」の曲じゃないか。

この曲の歌詞について「普遍的な愛」を歌ったものだと捉えるに至ったのは自分のスタンスみたいなものが歳を取ることでハッキリしてきたのが大きい。

僕は比較的趣味が多い方(当社比)であっちこっちにライブに行ったかと思えば家に籠ってゲームをしてはガチャを回しかと思えば今度はどっか行って美味しいものを食べ…中々浪費の激しい生き方をしている(そのうちのほとんどはソシャゲのガチャに吸われているわけだが)。世の中には節約・貯金が好きな人もいるかと思うがそういうことにはまったく縁のない真逆の生き方をしている。おかげで月末の口座残高には目も当てられない。

僕はこうした生き方についてある考えを持っている。人からすればただのガチャ狂いだの浪費家だのように見えるやもしれんしまぁ否定はしない。だがこうした「お金を使うこと」は「(自分が)人にお金を使ってもらうために大切なこと」だと考えている。お金を使い桁の少ない残高に打ちひしがれること=良いこと、とまでは言わないが「他者(創作物やコンテンツでもなんでも)にお金を使うこと」を知らない人が何か自分がやりたいことがあるときに「人にお金を使ってもらえるようなことをする」のは難しいんじゃないか、使い方を知る事で初めて「使われ方」を知ることが出来るんじゃないかと思っている。

現代はゲームにせよ動画にせよ多くのコンテンツが無料で体験できる時代になっている。ネットの普及も相まってコンテンツ供給は留まることを知らない一方で、ユーザーの可処分エネルギー(時間・お金)は限りがある。とどのつまり

・コンテンツ体験に対する課金ハードルは高まっている

・供給は指数関数的に伸びる一方でユーザーの可処分エネルギーには限りがある

ことが顕著になっていると考えている。そんな時代で自分のコンテンツに対して如何に他者が課金をしてくれるかは課金者目線にならないと分からないがその目線は現代でコンテンツ供給者として生きるには不可欠ではないかと。そう思っている。

この考え方は社会人としては当たり前の考えなんじゃないかと思う。自分の仕事を如何にお金にするか。そうやって会社ひいては資本主義社会は成り立つものなんじゃなかろうかと。

だが世間を見渡してみればそううまく事が運んでいないところは多いと思う。ソシャゲなんかはわかりやすいんじゃないか。ユーザー視点での楽しさやゲーム体験の追求を欠くゲームはすぐに「サ終」していく。基本プレイ無料のコンテンツでありユーザー課金が生命線のソシャゲにおおいてどうすればユーザーが膨大なコンテンツの中から自分たちの作るゲームに課金をしてくれるのか。そういった目線を欠いて終了していくゲームは後を絶たない。

それは結局、「自分が惜しまずお金を費やすような経験をしたことがあるかどうか」がカギだと思っている。

 

さて、長々訳の分からん話をしたところで話をlove me, I love youに戻そうと思う。

この曲のサビでこんな歌詞がある。

"love me けちってないで

僕はきっと愛をもっと出せる

I love you おごらせてるだけじゃ

そのうちだれもいなくなるよ"

その前の1番では「人(自分)の心を本当に埋められるのは誰(何)だろうね?」と投げかけている中でこのサビ、少し上で書いた考えにつながるんじゃないかと思った(B'zのお二人が何を思って書いたのかとそれてしまうかもしれないが)。

自分の足りない何かをどうやって埋める?誰かが埋めてくれることを待つのか?それとも…?

愛される自分になるために惜しまないで、そうすればみんなついてくるだろうよ。

なんかそんなことを歌っているのかなーと。

自己愛に近いかもしれないが自己愛を達成して他人を愛することが出来て誰かに愛されて、そのためには自分から「愛」を出していかないと変わらない。その「愛」の一つの具現的なカタチを上でつらつら書いたような「お金」と読み替えることでこの曲を初めて「読む」ことが出来たと感じた。

 

「推しは推せる時に推せ」なんていう言葉があるが自分や自分のコンテンツが愛されるためには誰かを愛する・推す経験があったほうがいいと、そう思って出来る限り自分の可処分エネルギーを外に放出することを惜しまないように生きている。

そのおかげというかなんというか、前述のようにライブに行ったり映画を見たりゲームをしたり…色々な経験が出来ているのは勿論自分のやりたいことをカタチにすることから人生を色づかせることが出来ているようなそんな手触りみたいな何かを少しずつ、何とか得ることが出来つつある。

love me, I love you」が自分のそんな生き方をどこか肯定してくれるような、言い聞かせにも近いけれど、どこかそんな感じがして嬉しくなった。そんな秋である。

 

と、まぁなんとも長ったらしい文章を書くことで浪費的な人生を肯定した気分になって今日もまたガチャと残高を眺める自分の目を回すのである。上手いことでも言ったつもりか?

プログラミング学習記#1

前回まで競プロ典型を進めていたがだいぶバタバタしてしまい間が空いてしまったため、記憶の呼び起こしと基礎の徹底を兼ねてAtCoder内にある「競技プログラミングの鉄則 演習問題集」を進めてみようと思う。
暫くは本当に基礎的な部分なので考察等を逐一載せることはあまりせず(必要に応じて簡単なコメントくらいは書こうと思う)、進捗可視化程度に答えをバーッと書いていこうと思う。

                                  • -

ところで余談。
・B'zのLIVE-GYM2023に行ってきた。前回はUNITEだったので約2年ぶりのライブ。
スタジアム2公演に参戦したが暑さが最大の敵だった。個人的には
JAP THE RIPPER
君の中で踊りたい2023
It's showtime!!
辺りが最高だった。席も運良く最前近くで見ることが出来たり印象深いライブとなった。

                                  • -

では本編。

A01
こんな丁寧に書く必要ない。

N = int(input())

ans = N * N

print(ans)

A02
慣れるまではやや丁寧に書いていく。リハビリ。

N, X = map(int, input().split())
num_list = list(map(int, input().split()))

result = X in num_list

if result:
  print("Yes")
else:
  print("No")

A03
ただリストを回して合わせて,,,も良かったけれどもう少し別のルートで書きたかった。結果的に実行時間は長くなった。

import numpy as np
N, K = map(int,input().split())

P = np.array(list(map(int, input().split())))
Q = np.array(list(map(int, input().split())))

P = K - P

if not set(P).isdisjoint(Q):
    print("Yes")
else:
    print("No")

書き直したver.

N, K = map(int,input().split())

P = list(map(int, input().split()))
Q = list(map(int, input().split()))

result = False

for i in range(N):
    for j in range(N):
        if P[i]+Q[j] == K:
            print("Yes")
            result = True
            exit()
            
if not result:
    print("No")

今回はここまで。次回はA04から。

競プロ典型:Sign Up Requests

またもや間が空いてしまった。
一応前回の続き。

N = int(input())

list = []

for day_num in range(N):
    user = str(input())
    if not user in list:
        list.append(user)
        print(day_num + 1)

結果はTLE。うーん。
コード自体はかなりシンプルでfor文を重ねて回しているわけでもないが実行時間が長いらしい。
他の人がどのように書いているか見てみることにした。

その1

def main():
    import sys
    sys.setrecursionlimit(10 ** 9)
    input = sys.stdin.readline
 
    N = int(input())
    names = set()
    ans = []
 
    for i in range(N):
        s = input()[:-1]
        if s in names:  # 既に名前が登録済みの場合は登録しない
            continue
        else:  # 新規の名前の場合
            names.add(s)  # 申請された名前を登録
            ans.append(i+1)  # 申請日を答えの配列に格納
 
    print(*ans, sep='\n')
 
 
if __name__ == '__main__':
    main()

Submission #43069942 - 競プロ典型 90 問

その2

n= int(input())
user_list = [input() for i in range(n)]
meibo = set()
 
for i in range(n):
    if user_list[i] not in meibo:
        meibo.add(user_list[i])
        print(i+1)

その1を見る前にその2について。ほぼ自分の回答と同じだが重複しないuser名を格納するmeiboがsetによって用意されている。
従って自分のコードにもそれを適用することにした。

N = int(input())
 
list = set()
 
for day_num in range(N):
    user = str(input())
    if not user in list:
        list.add(user)
        print(day_num + 1)

これによりTLEを解消することが出来た。ただ実行時間はやや長め。その2で示したコードが219msなのに対して上の改良したコードは393ms。このことから理解したことは
・listよりsetとして用意してappendでなくaddを用いたほうが実行時間は短い
ということだ。だが理解できないこととして
・その2では内包表記含めて2回for文が回っているにもかかわらず自分で書き改良したfor一回しか回っていないコードより実行時間が短いのはなぜか
少し調べてみることとしたい。

競プロ典型:Select +/- One

import numpy as np

N, K = map(int, input().split())
A = np.array(list(map(int, input().split())))
B = np.array(list(map(int, input().split())))

diff = np.sum(np.abs(A - B))

if diff > K :
    print("No")
else:
    if diff % 2 == K % 2:
        print("Yes")
    else:
        print("No")

実行時間:184ms

構造はシンプルでAとB、2つのリストの要素同士の差の絶対値の合計を求める。それが与えられたKよりも大きければ題意を満たさない。次に、Kの方が大きいときは求めた合計とKの偶奇が一致していれば題意を満たす。従ってこの時のみYesを出力する。
ただコードが冗長な感じは否めない。

def manual_abs(a,b):
  return abs(a - b)
 
N,K = map(int,input().split())
A = list(map(int,input().split()))
B = list(map(int,input().split()))
sumAbs = sum(list(map(manual_abs, A,B)))
result = sumAbs <= K and (K - sumAbs) % 2 == 0 
print('Yes' if result else 'No')

引用:
Submission #41264770 - 競プロ典型 90 問

やっていることは同じだが非常にすっきりしている。ポイントとしてはわざわざnumpyモジュールを持ってきていないところと条件分岐をresultでまとめているところか。map関数への理解の低さも実感した。

N, K = map(int, input().split())
A = list(map(int, input().split()))
B = list(map(int, input().split()))
dif = 0
for a, b in zip(A, B):
    dif += abs(a - b)
if K >= dif and K % 2 == dif % 2:
    print("Yes")
else:
    print("No")

引用:
Submission #41323279 - 競プロ典型 90 問
こちらはもう少し私の書いたコードに近いか。それでも実行時間は27ms程度で十分早い。

前回に引き続き、算数レベルで工夫できるところがまだまだ多いと痛感した。確かに偶奇判定ももっと簡略化できる。

競プロ典型:022 Cubic Cake

前回に引き続き☆の数が少ないモノを解いていく。

import math

l = list(map(int, input().split()))

gcd_num = math.gcd(math.gcd(l[0], l[1]), l[2])

ans = l[0] // gcd_num + l[1] // gcd_num + l[2] // gcd_num - 3

print(ans)

方策自体はすぐに思いついた。コードにあるように与えられた3つの数の最大公約数を求めればよい。
その後、ケーキを切り分ける回数を別に求めている。

ただコードを書くだけならこれで終わりなのだが競プロにおいてモジュールをインポートするのは速度的にどうなんだろうか?
と思って他の提出と比較したがコードはほとんど変わらず。速度も申し分ない様子。
強いて言うなら最後に切り分ける回数を求めるところで入力をすべて足してからgcd_numで割ればよかった。算数レベルの愚行を犯している。

ちなみにPython3.9以降だとわざわざ2つの数の組み合わせで最大公約数を求めなくてもよいらしい。3つ以上についても対応したらしいのでlisの要素をそのまま入れればよい。

math.gcd(*l)

AtCoderPython verは3.8で未対応。よって2つずつやる必要があった。

崩壊スターレイル:初見の所見、殴り書き

※ベータ版等やっていないので完全初見の感想

※軽いストーリーのネタバレを含む可能性があるので未プレイ注意

 

最後にささやかながら攻略のポイントになりたかった何かを記したのでもし冒険に詰まっている方がいれば参考にしていただけると幸いである。なるといいが、、、。

 

 

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満を持してサービス開始された崩壊スターレイルの感想をば。

他ゲームとの比較等も交えながらどのようなゲームか所見を記していけたらと思う。

因みに、一応ランク29までプレイしている。

 

結論から言うと流石と言うべきかよく作られたゲームだと感じた。原神を作った会社が作ったんだから外さないだろうとは思っていたが案の定。これが基本プレイ無料というのだからいい意味でぶっ壊れである。

 

【ストーリー】

全体的にSFものということもあってか原神に比べてテキストなどかなりポップに作られている印象。ちらほら他ゲーム・他コンテンツのパロディなんかも見られるのが個人的に好感持てる。1章のストーリーなんてもろミッドガルを模しているように見える。

イベントアニメーションなども原神の良いところをしっかり引き継いで作られている感じ。原神好きな方はストーリーに関してはとっつきやすいと思う。

ストーリーについてはまだ序盤も序盤だろうし特に不満も何もなし。先が楽しみ。

 

【戦闘システム】

ほぼターン制コマンド形式。近いところで言うとオクトパストラベラーやペルソナ5だろうか。ソシャゲというところもあってしっかり敵の弱点を考えて編成を組み戦うことが重要。

バランス等はまだサービス開始したてで育成もキャラ確保もままなっていないので深く言及することはしないがまぁこんなもんかなと。やや敵のシールド(?)が割りにくいのと割った後特に攻撃が著しく通りやすくなっているようにも見えないのでもどかしさを感じなくもないがこの辺りはまぁ今後キャラが追加されればされるだけインフレしていくものだと思うので現状頑張るしかなさそう。これはこれで楽しいのでよし(サービス開始直後特有のカオス感があってよい)。

この手のゲームは今ではややウケが悪い印象もあるが僕のような古のゲーマーからすると懐かしさも覚えつつでとても楽しい。

それと、オート戦闘が結構賢くて感動している。この手のオート戦闘って何かと非効率的な行動をすることが多い気がするがかなり最適化されていると感じる。ありがたや。

 

【ガチャ】

ほぼ原神。確率は渋いが天井が近めにきっちりあるタイプ。冷静によくよくこの確率を眺めるとエグイ確率してるんだがもう原神に慣れてしまい感覚がマヒしてしまった自分がいる。とはいえ原神同様☆4キャラでもしっかり楽しめているのでストーリーをなぞる分にはこの確率は問題ないだろう。

今回の武器枠はイラストになったよう。これはいい変更だと感じた。原神の武器ガチャもあれはあれでいいんだがガチャ引いて無機物出てくるのがどこか寂しかったので個人的には好み。

 

【探索】

マップはオープンでなく分割方式(適切な名称が分からん)、クライシスコアFF7に近いものになっている。原神勢から見るとやや残念に感じるかもしれない。ただグラフィック等は十分きれい。

細かいところでジャンプできないのはすごく気になる。ドラクエ11sでもほぼ使わなくとも形だけでもジャンプは出来ていたので出来ると良かったかな。なくてもいいんだが昨今のRPGに慣れているとなんか違和感がある、、、(笑)

 

サービス開始直後なのでバランスやストーリー等まだ何とも言い難いところはあるが目立った欠点は当然なく、繰り返しになるがこれが基本プレイ無料なのかと驚くレベルで素晴らしいゲームになっていると思う。最近では新作国産ソシャゲが中々伸びず早期サ終も少なくない中、こうしたゲームの登場はソシャゲ界をより盛り立ててくれることと思う。

 

【結論】

もしよければジャンプさせてくれ。

 

最後にメモ書き程度にストーリー攻略に関して気づいたことを残そうと思う。それなりに進んだのでもし戦闘が上手くいかず苦戦し中々モチベが上がらなかったりする方がいれば参考にしてほしい。あくまでも個人の所感であり厳密性には欠けることをご了承願いたい。気づきがあればまた更新したり追記したり書き改めたりするかもしれない。

 

1.光円錐のレベルを上げる

上でも述べたが光円錐とは他ゲームで言う武器である。初心者の方であればレベル20突破までは育成したい。☆3で大丈夫、種類はそこまで気にしなくてよいが「運命」一致による効果が出るようにはしたい。

2.遺物のセット効果を出す

遺物はいわゆる「装備」。今回はデザイン的にもやや分かりやすいか。

遺物に関してはいずれ無限に厳選する羽目になるはずだが今はそこまで気にしなくてよい。ただセット効果は出したい。セット効果とは、遺物にはシリーズがある(勇者の鎧、勇者の盾、勇者の兜みたいに)のだがキャラが同シリーズの遺物を複数装備することで追加効果を得られるというモノだ。例えば配布キャラでヒーラーのナターシャであれば回復効果の上がるセット効果などを出したい。余裕があれば遺物のレベルも若干上げたい。序盤における理想はアタッカーには攻撃力%、ヒーラーならHP%がメインステータスについている遺物をつけてセット効果を出しつつレベルも少し上げる感じ。

なんだかよくわからなかったらとりあえずセット効果だけ出せばOK。☆の数も現状気にしなくてよい。

3.編成について

この項目は無課金を前提とする。

配布キャラが結構優秀。主人公、丹恒、なのか、ナターシャ、ヘルタ辺りが序盤で配布されると思うがみんな優秀・育成は現状積極的に行ってよいと思う。簡単に役割を述べておく。

主人公:器用なアタッカー。単体、範囲攻撃いずれも可能。ストーリー序盤は特に物理弱点が多く活躍の場が多い。長期的に見てどうなるかは難しいが現状は使いやすく育成してよい。

丹恒:アタッカー。範囲攻撃は出来ないがシールドをしっかり削れるのが良い点、使えば使うほどありがたみが分かると思う。

なのか:シールダー。シールドに対する攻撃に対して反撃できる効果を持っていてこちらもシールドを削るのに便利。なによりシールドが強い。

ナターシャ:ヒーラー。必要不可欠。実装されているヒーラーが☆5に一人、☆4に一人(ナターシャ)しかおらず貴重な存在。実装数少ないがこの形式の戦闘でヒーラーはさすがに必要なので手に入ったらすぐに育成してよい。

ヘルタ:雑魚狩り特化アタッカー。単体ボス等にはやや適性が低いが周回コンテンツでは無類の強さを誇る。経験値周回に便利。

編成としては敵の弱点を見つつではあるが丹恒or主人公(あるいはどっちも)+ナターシャ+なのか+自由(アタッカーかバッファー)が固いと思う。ナターシャ入手まではそこまで苦戦しないように思うがそれ以降はヒーラー・シールダーを両立しつつ戦うと良い。

一応手に入れた☆5についても所感を述べておく。

ブローニャ:バッファー。任意のキャラを即時行動させられるのは強い。ただ使いどころはやや難しい。育成が進んでいないとそこまで強く使えないかもしれない。環境が固まるほど評価されるキャラな気がする。

ゼーレ:人類補完計画。アタッカー。めちゃくちゃ強い。純粋はアタッカーでブローニャと組み合わせるとずっと俺のターンが出来る、こともある。単体アタッカーだが天賦のおかげで対複数も悪くない。

 

ざっくり書いてしまったので分かりにくくなったが、行き詰ったプレイヤーの参考になったら嬉しい。

因みに初心者の方はスタミナ消費を忘れずやってほしい。最初は経験値でいいので。