備忘録

徒然なるままに。

ラブライブ!”最後の希望”に思うこと

このブログを更新するのは1万年振りです。

今日はブログ書くことをサボった原因というかなんというか最近ハマっているゲームであるLink!Like!ラブライブ!について思うことがあるのでそれを書きます。あくまでもゲーム部分についてのみでキャラがどうとかそういう話はしません。そんなもんは魔法の言葉「綴理先輩は可愛い」が大体解決してくれます。ここではゲームの構造とかそういうところに対して思うことを徒然なるままに書き連ねます。ビルの中にどんなテナントが入っているか、ではなくそもそも建物がさぁ…って話です。

スクスタ、スクフェス2と偉大なる(諸説あり)先輩方が旅立たれたため、若干1歳にも満たないながらラブライブ!ソシャゲの最後の砦を任されることとなったリンクラ君は果たしてこの危機を乗り越えることが出来るのでしょうか?(ブルアカを感じる導入文)

 

因みに個人的にリンクラは結構楽しめています。全然楽しくねーよって話をするつもりもありません。ちゃんと課金する程度にはいいところがあるゲームだなと思います。なんで上から目線なんだと思うかもしれませんがそこは目を瞑ってください。

ただその反面「いいゲームなのに勿体ないなぁ!!!!」と思う所が中々沢山あります。言葉を選ばずに言うと「良いところはありながら全体的にソシャゲの研究不足感が否めない作りをしている」といったところでしょうか。選ばなかった割には優しいですね。人柄の表れでしょうか。

今回は「スクールアイドルステージ」「ガチャ周り」について体力が持つ限り書いてみます。因みにこれを書いている今、PCにウマ娘をDLしています。12GBもあるのでまだまだ時間かかりそうなんですがDL終わるまでに書き終わればいいなぁと思っています。

 

1. スクールアイドルステージのあれこれ

まずなんですけど、なんでこのゲームはスタミナ(プレイptのことですが面倒なのでスタミナと書きます)を使い切ると全く何もプレイできなくなるんですか???カードのスキルレベル上げたいから素材回収するためにQuest Liveスキップするじゃないですか、するとこのゲームスタミナ回復するまでやることなくなるんですよね。ちょっと編成いじってスコア出るか試したいとかそういう試行錯誤するような余裕がないんですよ。素材回収するときに遊べばいいじゃんって思うかもしれませんがそれでも(Lerning Liveで)高々20回程度の試行しかできません。スタミナ消費せずに素材回収したいとか欲張っているわけじゃなくちょっと気軽にプレイするにもスタミナ要求されるの渋くない?という。

例えば音ゲー(ガルパとか)なんかはスタミナは素材のドロップ数にブーストをかけてくれますがなくてもプレイ自体はできたと思います(記憶怪しいけどそうだったはず…)。ジャンル違いますが原神の秘境も戦闘自体はスタミナ消費なくプレイできて素材を手に入れるタイミングでスタミナが要求されるなど。ブルアカはスタミナがないとプレイできませんがその分スタミナを時間回復以上に入手できるシステムがちゃんと用意されています。要は「ユーザにゲームを触ってもらう機会を損ねない工夫」がなされています。当たり前ですが極端に放置ゲーでない限りはユーザがゲームに触れる時間が長いほど集金意欲を高めるチャンスが増えますからね。ユーザをゲームから遠ざけることに積極的になる理由はどこにもありません。やるべきことは当然逆、ユーザを引き寄せることです。

一方、リンクラはクエストライブとラーニングライブとコンテンツの種類はあるように見えますがどちらも共通のスタミナを消費することが前提にあるために実質のコンテンツ量は多くないように思えます。より厳密に表現するならば時間当たりユーザが体験可能なコンテンツ密度が低いといったところでしょうか。

加えてこれに少し似たお話なのですが、このゲーム、ハイスコアライブみたいなのないんですか??リンクラに似たゲームでIDORY PRIDEというゲームがあるのですがこちらにはあるんですよ。リンクラって高いスコア出して楽しむゲームなのにそれを盛り立てるコンテンツとして有力なハイスコア系ステージがないのは悲しいところです。ハイスコアステージってユーザの成長(育成状況もそうですがキャラを引くことによる変化まで含めて)が分かりやすく表れてくれるコンテンツでありかつSNS等で「このステージのスコア更新しました!デッキはこれです!」って投稿しやすいものだと思うんですよ。現状それをライブグランプリが担っている形になりますがこれだと一定期間ごとにステージが変わってしまうために定点観測みたいなことが出来ず個人的には物足りないかなあと感じています。ラーニングやクエストだと数多すぎるのでユーザの注目が分散しすぎです。ハイスコアステージが「存在する」ことそれ自体が重要だと思います。

上述したスタミナの問題はハイスコアライブの導入で結構解決できると思っています。別に素材とか石とか落とさなくていいです。好きなタイミングで試行錯誤出来る、遊べるコンテンツがあるだけでユーザ体験は大きく変わってくると思います。それをSNSで共有してキャッキャしているユーザを演出できれば新規顧客の獲得にもつながります。ハイスコアライブという「明確な」共通の話題を「わざわざ」作ってあげることが大切です。

とは言ったんですが、そもそも大前提としてこのゲーム重要なゲーム部分をユーザに存分に体験してもらおうという意識に欠けているなぁと思う所もあります。それがチュートリアルの少なさです。私は一応アーリーアクセスから触ってはいたのですが当時はチュートリアルが一切なくゲーム画面からは「このゲームをどう楽しめばいいのか」中々つかみ取ることが難しく離脱してしまった記憶があります。改めて友人から誘われて復帰した際にはチュートリアル動画なるものが追加されていてそれを見ることで何とか理解できるかなといった感じでしたがそれでも正直分かりやすいとは言い切れないかなと。あとチュートリアル内で「難しく感じてもスキップがあるから大丈夫!」みたいな文言を見た記憶があるのですがこれもえぇ…となりましたね。丁寧にチュートリアルステージを作って正しく遊べばスコアが出るという成功体験を付与することが必要だと思います。あとはクエストステージの難易度設計ももう少ししっかり作りこんでもよいかと。どこかで躓くポイントがある方がユーザがゲームを理解しようとする機会が増えますし。このあたりスキップ機能が優秀すぎると生じる分かりやすい弊害ですね。

要はユーザをゲームの楽しいところまで案内しきれていないなと。ゲームの理解をユーザに投げすぎというか。このゲームの集金はガチャがメインで、そのガチャから出るカードを使って遊ぶわけです。当たり前の話ですがゲームの楽しさが分からないのにガチャにお金を落としてくれる人はほぼいません。

他にもイベントの再利用しすぎとか言いたいことはあるのですが、スクールアイドルステージの作りについてとにかく言いたいのは「ユーザのゲーム体験を充実させてほしい」ということです。導入から体験可能時間の確保、モチベーションにつながるコンテンツの実装。これらを解決するためのコンテンツ量の調整として出来ることはかなりあります。ユーザがゲームを楽しむことが出来てそれを集金に繋げることはただ「ゲームを作る」だけでは実現できません。面白いゲームを作り、そしてそのゲームの楽しさをユーザに伝える努力こそが重要になります。特に今の時代ソシャゲは特に市場が溢れかえっていますから一度興味を持ったユーザを逃がさないためには伝え方の研究が必要になります。面白いゲームは数生まれてもその多くがサービス終了していくのはその多くに伝え方に問題があると考えてよいと思います。数ある成功タイトルから良いところをどんどん取り入れてより良いコンテンツ形成がなされることを願います。

 

2.ガチャ周りのあれこれ

なんでこのゲーム恒常ガチャないんですか??????

わざわざ簡単に設置できる集金罠()を設置しない理由は何ですか?????

恒常ガチャってユーザからすると特に引く理由ないじゃんって思う所ですが、別にだからと言って設置しなくていい無駄なものではないと思います。

いくつかメリットはあります。箇条書きしてみましょう。

・恒常キャラ確保のために回す人が少なからずいる。

→限定ガチャだとPUキャラに確率取られますから恒常キャラを狙いたい人は恒常ガチャを回すことも選択肢に入ります。実際私は引きたいですフォーチュン花帆さんください。

・恒常ガチャチケが配布できる。

→ガチャ石乞食したいわけじゃなくね。石を配って限定ガチャドンドン回されると課金周りがやや苦しくなります。恒常ガチャチケットを設けることで石を配って貯蓄され限定回されることを抑えつつもガチャが回せるお得感をユーザに与えることが出来ます。

一言で言うと「比較的工数かけず実装できる集金装置を作らないのはなぜ?」です。これが恒常カードも定期的に復刻する予定があるというブルアカ方式なのかと思ったらそうでもなさそうなのが尚更不思議です。今年もさらに新規カード増えていくことが予想されガチャスケジュールとしては限定カードの復刻で回すことになると思うんですが、恒常カードほったらかすんか?

あと、これはまぁガチャとしては無くても不自然じゃないんですがゲーム内通貨(コインとかそういうやつ)で回せるガチャあってもいいとは思うんですよね。育成素材回収結構きついですし、スタイルptでもいいんですが課金石だけじゃなくユーザが貯めてかつ有効活用できるアイテムがあるとそれもまたモチベーションにつながるかなと思います。全体的にシンプル設計すぎる気がしますね。やっぱりゲーム内通貨は幅を持たせるためにも欲しいところ。ガチャと言わずともアイテム交換とか。

 

まとめ

雑なブログですみません。本当はもう少し色々書きたいんですが(カードの効果設計とか)、とりあえず自分の中にあったモヤモヤは一通り吐き出せたかなと思うのとあとウマ娘のDL終わったんで今回はこれくらいにして公開してしまおうと思います。読み返してみたらガチャ周りの話めちゃくちゃうっすいですね。ただ恒常ガチャないことに文句言っているだけな辺り脳が活動停止していることがよくわかります。ですがとても眠いので今は加筆は諦めます。

結局、このゲームは好きです。じゃなきゃ課金しないですし。そもそもスクステのゲーム自体はよくできていると思うし楽しいんですよ。(イベントがライグラしか来ないのはしんどいけど)

でもどうしても思うのはひたすらに他のソシャゲの研究不足だと。どうすれば面白いゲームの面白さを伝えられるか、どうすればユーザに気持ちよく課金してもらえるか。これはソシャゲの中でも必勝法とでもいうべき構造がすでにいくつか組みあがっていてそれを取り入れたものは自然と売り上げが出てきているように思います。TCGとかでもありますよね、環境デッキとか。そういう方法論を、売れているゲームはちゃんと取り入れていると思うんです。そのあたりがリンクラに足りない部分だと、「勿体ない」と思うんです。上の文中でも挙げましたがブルアカ・原神・アイプラ辺りはゲーム作り課金周りの構造としてかなり参考になると思っています(私も現にその集金の巧さにまんまと引っかかって課金しているわけです、もう勘弁してください)。研究のし甲斐があると思いますし、私みたいな素人なんかより現場の方が本気出して研究すれば多くの収穫が得られるんじゃないでしょうか。

もっと考えぬいてもっと工夫して丁寧に作っていけば普通に覇権取れるゲームだと私は思います。だってラブライブ!IPですからね。土台は十分です。やらなきゃいけないことは多いですがやれば勝てます。なんか熱血受験指導みたくなっていますが。

ラブライブ!ソシャゲ界最後の砦としてこれから先数年と多くの人に愛されるゲームになることを祈ってこの深夜テンションによる殴り書きを締めたいと思います。

推敲する体力もないので投稿してしまいますがまた書きたくなったり加筆修正したくなったら適当に書き改めようと思います。まぁこのブログは「備忘録」なんでね、このくらいのノリでいいんですよ(自戒)。